今回のブログシリーズでは、次のことを学びました:
第1~10回までが「なぜ人は続けたくなるのか、ゲーム的な仕組みの心理」
ログインボーナスやスタンプカードなど、日常にもある「小さな工夫」が継続のカギ
第11~20回までが「ゲームから学ぶ人を動かす仕組み」
デイリーミッション、レベルアップ、ランキング、ガチャなどの具体的な仕組み
第21~29回までが「ゲームの外で活きるゲーミフィケーション」
教育、健康、EC、社内研修、SNS、AI・メタバース・IoTなど、多様な応用例
つまり、“続けたくなる”仕組みはゲームだけでなく、日常や仕事にも応用できることがわかりました。
続けたくなる仕組みの共通点
シリーズ全体を通して見えてきた、成功する仕組みのポイントは次の3つです:
成長や進捗を“見える化”する
レベルアップ、経験値、バッジなど、達成感が数値や記号で確認できる
小さな成功体験を積み重ねることが継続の原動力
ごほうび・報酬の設計
「いいね」「バッジ」「限定アイテム」など、直接的な価値でなくても行動を強化できる
内発的動機(達成感・承認欲求)と外発的動機(景品・ポイント)の両方を活かす
仲間や社会的要素を活用する
ランキングやフレンド機能、SNSでの共有など、人とのつながりが行動を後押し
協力や競争、承認があることでモチベーションが持続する
デザインの視点:仕組みを「ゲーム化」するステップ
目的を明確にする
何を続けてもらいたいのか(学習、運動、購買、業務)
行動を小さく分解する
1日1回のログイン、1問のクイズ、1回の運動など、短く簡単に
進捗や成長を見える化する
グラフ、レベル、経験値、バッジなどで成果を可視化
報酬や称号で達成感を強化する
内発的報酬(成長の実感)、外発的報酬(景品やポイント)をバランスよく
仲間や競争要素を組み込む
SNS共有、チームミッション、ランキングなどで刺激を与える
変化や挑戦を与えて飽きさせない
デイリーミッション、期間限定イベント、ガチャやランダム報酬など
日常や仕事での応用例
学習・教育:毎日の課題をミッション化、進捗やバッジで達成感を可視化
健康・運動:歩数や運動量を経験値化、チームで競うことで継続
EC・マーケティング:購入や来店をポイント化、ミッションやガチャでリピートを促進
社内研修:ステージ制やミッション制で社員の学習意欲を高める
SNS:いいねやシェアで反応が見える仕組みを活用
ポイントは、「強制ではなく自発的に続けたくなる」デザインにすることです。
心理学の応用:人が動く仕組みを理解する
自己決定理論:自分で選んで行動するとやる気が出る
変動報酬:予測できない報酬は習慣化を促進する
社会的承認:他人からの評価が行動を維持する
ゲームの仕組みは、これら心理学の原理を自然に取り入れています。
だからこそ、日常や仕事にも応用できるのです。
まとめ
小さな課題をクリア → 達成感を得る → 仲間や社会に認められる → 次の行動につながる
ゲームの中で体験するこのサイクルを、現実の生活や仕事に応用するのがゲーミフィケーション
ポイントは、「やらされる」ではなく「自分からやりたくなる」仕組みを作ること。
これが理解できれば、日常の小さな行動も、
自然と“続けられる習慣”に変えることができます。


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