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ゲーミフィケーション

第24回社内研修・社員教育に使われるゲーミフィケーション

多くの企業が抱える悩みのひとつに、「研修が退屈で身につかない」という問題があります。 受講しても記憶に残らない モチベーションが続かない 参加者が“受け身”になりがち これを変えるのが、ゲーミフィケーションによる研修設計です。 学びや評価の...
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第23回ECサイトやポイント制度に使われるゲーミフィケーション

「今日も楽天のポイントを貯めよう」「PayPayボーナスが倍の日は逃したくない!」──そんなふうに、買い物が“ゲームっぽく”感じたことはありませんか? 実はそれ、偶然ではなく、しっかり設計された“心理的な仕掛け”です。ECサイトやポイントサ...
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第22回健康管理アプリに使われるゲーミフィケーション

「運動した方がいいのはわかってる」「食べすぎない方がいいのは知ってる」──でも、続かない。 健康管理は、勉強以上に“モチベーションの維持”が難しい行動です。だからこそ、ゲーム的な仕掛けが威力を発揮します。 最近の健康管理アプリ(Fitbit...
ゲーミフィケーション

第21回勉強アプリに使われるゲーミフィケーション

「勉強しようと思っても3日で飽きる…」「毎日やればいいのはわかってるけど、続かない」 多くの人が抱えるこの悩み。それを解決するために、最近の学習アプリが取り入れているのが“ゲームのような仕掛け=ゲーミフィケーション”です。 勉強を「楽しさ」...
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第20回コレクション要素:集めたくなる心理

ガチャで新しいキャラを引いたり、スタンプを集めたり、「あと1つで全部そろう!」という瞬間に、なぜかテンションがぐっと上がった経験はありませんか? この“集めたい気持ち”は、単なる趣味や遊びではなく、人間の根源的な心理に深く根ざしています。 ...
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第19回イベント:日常に変化を与える仕掛け

毎日同じことを続けるのは大変です。けれど、ある日アプリを開いたら、こんな画面が出ていたらどうでしょう? 「期間限定イベント開催中!」「今だけ〇〇を集めよう!」 たったこれだけで、普段より少しワクワクした気分になりませんか? それが、「イベン...
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第18回スタミナ制:なぜ「制限」がある方が遊んでしまうのか

スマホゲームを遊んでいて、「あと少しでクリアできそうなのに、スタミナが切れた…」そんな経験はありませんか? 制限があると本来なら“やめる”方向に働きそうですが、多くの人は「次に遊べるタイミング」を楽しみに待つようになります。 つまり、スタミ...
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第17回ガチャ:偶然の報酬がクセになる理由

スマホゲームでおなじみの「ガチャ」。ボタンを押すとアイテムが出てくる――たったそれだけなのに、なぜか何度も引きたくなる。 この“ドキドキ感”の正体は、「偶然の報酬」にあります。 結果が予測できないからこそ、当たったときの喜びが何倍にもふくら...
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第16回フレンド機能:仲間がいると続けられる

ゲームを遊んでいると、「フレンド機能」や「協力プレイ」があるタイトルが多いですよね。単に遊ぶだけでなく、友達と一緒にチャットしたり、アイテムを送り合ったり、助け合ったりできる――それだけで、続ける理由ができてしまう。 これは偶然ではなく、し...
ゲーミフィケーション

第15回ランキング:他人と比べるから燃える心理

ゲームやアプリで「ランキング」を見たとき、「自分の順位があと少しで上がる」と思うと、ついもう一回挑戦したくなりませんか? この「あと少し」の心理こそ、人を動かす強力な仕組み。 人は本能的に、“他人との比較”で自分の位置を知りたがるのです。そ...