ゲーミフィケーション

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第16回フレンド機能:仲間がいると続けられる

ゲームを遊んでいると、「フレンド機能」や「協力プレイ」があるタイトルが多いですよね。単に遊ぶだけでなく、友達と一緒にチャットしたり、アイテムを送り合ったり、助け合ったりできる――それだけで、続ける理由ができてしまう。 これは偶然ではなく、し...
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第15回ランキング:他人と比べるから燃える心理

ゲームやアプリで「ランキング」を見たとき、「自分の順位があと少しで上がる」と思うと、ついもう一回挑戦したくなりませんか? この「あと少し」の心理こそ、人を動かす強力な仕組み。 人は本能的に、“他人との比較”で自分の位置を知りたがるのです。そ...
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第14回バッジ・称号:目に見えるごほうびの力

ゲームを遊んでいると、「○○クリア記念バッジ」や「ランクS称号」など、努力や実績を“形”として残せる仕組みがあります。 このような「見えるごほうび」は、数字や経験値とはまた違う種類の満足感を生み出します。なぜなら、それは「がんばった証」だか...
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第13回経験値とスキル:数字で測れる喜び

ゲームを遊んでいると、「経験値が貯まってレベルが上がる」「スキルが強化される」など、成長が数字で見える仕組みがあります。これが人の“やる気”を引き出す大きなポイントです。 実際、私たちは現実の生活でも「昨日より上達している」と感じられる瞬間...
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第12回レベルアップ:成長の見える化がやる気を生む

RPGで経験値をためてレベルアップ。筋トレアプリで連続記録が伸びる。英語アプリでレベルが1つ上がる。 ――そんなとき、私たちは自然と嬉しくなりますよね。 でも不思議なことに、できることが劇的に増えなくても「上がった」という事実が嬉しい。 こ...
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第11回デイリーミッション:小さな課題が人を動かす

ゲームを開いたら最初に出てくる「今日のミッション」。「敵を10体倒そう」「ログインしよう」「仲間を1人助けよう」――。 どれも難しい課題ではないのに、なぜか“やってみようかな”と思わせてくれます。 実はこの「デイリーミッション」、“人を動か...
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第10回「なるほど!」とわかると日常が変わる

コンビニのスタンプカード、SNSの「いいね」ボタン、健康アプリの連続記録、ポイントが貯まる仕組み…。 普段、当たり前のように使っているサービスの中には、「続けたくなる工夫」がたくさん隠れています。 何気なく触れていた仕組みも、その“意図”を...
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第9回やりすぎ注意!失敗する「続けさせる仕組み」

最初は「楽しい!」と思って毎日使っていたのに、気づいたら「なんか疲れる…」と感じてやめてしまった。 そんな経験、ありませんか? 実はこれ、「続けさせよう」としすぎた設計の失敗なんです。 どんなに良い仕組みも、“やりすぎ”になると人の気持ちを...
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第8回飽きさせない工夫はゲームにもサービスにもある

「最初はハマってたのに、今は開いてないアプリ」誰にでも、ひとつや二つはあるはず。 勉強アプリ、歩数アプリ、ダイエットアプリ、どれも最初は楽しくて続いていたのに、だんだん飽きて、気づけば通知を無視している…。 ──それは、人間の“慣れ”が原因...
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第7回なぜ人は“ごほうび”を欲しがるのか?

歩数アプリで「今日の目標達成!」と出る。ゲームで「レベルアップ!」の音が鳴る。ポイントアプリで「+1ポイント」の通知が来る。 ──たったそれだけのことなのに、なぜか嬉しい。しかも、またやりたくなる。 人はどうしてこんなにも“ごほうび”に弱い...